准备阶段
用TexturePacker生成你自己的动画
首先,我们应该把“running.plist” 和 “running.png”添加到 resource.js文件中。
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var res = { helloBG_png : "res/helloBG.png" ,
start_n_png : "res/start_n.png" ,
start_s_png : "res/start_s.png" ,
PlayBG_png : "res/PlayBG.png" ,
runner_png : "res/running.png" ,
runner_plist : "res/running.plist"
}; var g_resources = [ //image res.helloBG_png, res.start_n_png, res.start_s_png, res.PlayBG_png, res.runner_png, res.runner_plist ]; |
这里我们把变量 runner_ png 的值置成精灵表的文件名"running.png"。稍后,我们会用变量 runner_png 来创建我们的玩家精灵。
创建玩家动画
首先,我们应该在文件AnimationLayer.js中添加下面的成员变量:
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spriteSheet:null, runningAction:null, sprite:null, |
然后,我们用下面的内容替换玩家的创建方法:
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this .sprite = cc.Sprite.create( "#runner0.png" );
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我们可以用下面的代码很轻松的创建一个动画:
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//1.加载精灵表 cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.runner_plist);
//2.创建精灵帧数组 var animFrames = []; for (var i = 0; i < 8; i++) {
var str = "runner" + i + ".png" ;
var frame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame(str); animFrames.push(frame); } //3.用精灵帧数组和一定的时间间隔创建一个动画 var animation = cc.Animation.create(animFrames, 0.1); //4.用一个重复持续动作封装这个精灵动作 this .runningAction = cc.RepeatForever.create(cc.Animate.create(animation));
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这个动画是用精灵表中一系列小的图片(从runner0.png到runner7.png)构造出来的。
下面是在cocos2d-JS中创建一个动画的完整的处理过程:
1.往SpriteFrameCache类中加载精灵表的plist文件。
2.往数组animFrames中添加动画帧。
3.用动画帧数组和表示每两个精灵帧之间的时间间隔来创建一个cc.Animation的对象。
4.创建最终的cc.Animate对象,并用一个重复的持续性动作封装起来。
这样这个动画就会一直运动下去。
一般来说,如果我们在cocos2d-JS中使用动画,我们经常会用SpriteBatchNode来提高在WebGL模式或cocos2d-X JSB模式下的游戏性能。
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